Jahrbuch_2023-2024_HOH

152 Kunst Klassen 7 & 8 Jens Terlinden Die Klassen 7 und 8 müssen sich entscheiden: Kunst oder Musik? Ok, in diesen Klassen sieht die Palette der Möglichkeiten doch recht überschaubar aus. Daher gibt es da auch immer mal Schülerinnen und Schüler, die, sagen wir es schmeichelhaft, keinen Draht zu irgendeinem der genannten Fächer hat. Eben diese mit ins Boot zu holen, ist die Aufgabe. Abwechslungsreich sollte es daher sein, Techniken ausprobieren, auch mal die Zähne zusammenbeißen, wenn es heißt, detailliert einen alten Baum zu zeichnen oder sich selbst vertrauen, dass nur aus Fehlern gelernt wird und man diese in der Kunst mit der nächsten Schicht Farbe verbessern kann. Aber was ist schon eine Suppe ohne Salz, also die Geschichten von und über Künstler in all ihren Facetten, die das Leben zu bieten hat. Biografie und Werk sind miteinander verknüpft und bieten spannende Einblicke in andere Epochen und erweiterte Denkansätze. Wenn die Schülerinnen und Schüler bis hierhin noch nicht eingeschlafen sind, nehmen sie schon aktiv am kulturellen Leben teil. Und um eingeschlafene Schülerinnen und Schüler wieder aus dem Wachkoma oder tiefenpsychologischen Gesprächen herauszuholen, haben wir uns einfach einmal die dreidimensionale Umsetzung eines Bildes des Surrealisten Salvador Dali gegönnt. Eine Herausforderung, realistisch dargestellte Elefanten auf dünnen wackligen Beinen. Spätestens da merken alle, dass hier genaues Hinschauen angesagt ist. Wenn es dann allmählich gelingt, dem Material Herr zu werden, wird selbst der letzte Schüler noch vom Ehrgeiz gepackt. INTERNAT Wahl(pflicht)unterricht Schuljahr 2023/2024 Wahl(pflicht)unterricht Schuljahr 2023/2024 153 INTERNAT MIP (Medienkunde, Informatik, Programmierung) Simon Leister Das erste Halbjahr startete mit Programmierung in Python. Neben Variablen, die im Mathematikunterricht noch nicht so sehr vorgedrungen sind, wurde das Konzept einer Funktion aufgegriffen, bei der man wie in der Mathematik Werte einsetzen bzw. „übergeben“ kann. Funktionen als Konstrukte, in denen wiederkehrende Berechnungsschritte hinterlegt und immer verwendet werden können; gespeichertes Wissen also, das dort konserviert wird. Konkret haben wir für Kreise als 2D-Geometrie die Kenngrößen Kreisfläche und Umfang sowie für den Zylinder als einfachen 3D-Körper auf Basis eines Kreises andere Kenngrößen wie Mantelfläche und Volumen für verschiedene Radien und Höhen berechnet und diese Ergebnisse auch außerhalb unseres Python-Scripts („Programms“) nutzbar gemacht, indem wir die Daten in das CSVFormat exportiert haben. Auf diese Weise sind sie mit einem Tabellenkalkulationsprogramm wie Excel als Teil der Office365-Welt nutz- und weiter verarbeitbar. Natürlich sind wir nicht bei einfachen Variablen verharrt, sondern haben auch Konstrukte kennengelernt, um Daten besser zu strukturieren, was spätestens bei zwei Größen für den Zylinder auch nötig war, weil hier Radius und Höhe sinnvoll gespeichert werden müssen: Listen, Dictionary und Tupel waren Teil der Programmierung, wobei sich herausstellte, dass man Tupel und Listen bereits aus dem Mathematikunterricht hätte wiedererkennen müssen: Punktkoordinaten als Beispiel für Tupel und Mengen als Listen. Ein (leider zu) kurzer Abstecher in das Konzept der Objekt Orientierten Programmierung (OOP) haben wir auch noch gemacht, um darzustellen, dass Verhalten (Funktionen) und Daten sich aus handwerklicher Sicht zusammenfassen lassen. Das 2. Halbjahr startete mit dem wesentlich „anschaulicheren“ Thema Graphik bzw. der Erstellung und Funktionsweise sowie Verarbeitung von Bilddaten. Beginnend bei der Grafikbibliothek MatPlotLib, die unsere Daten aus dem 1. Halbjahr nochmal sinnvoll „recycelte“, haben wir einfache Diagramme erstellt, mit Möglichkeiten der Bibliothek spielerisch experimentiert und schließlich auch als Bilddatei exportieren lassen. Dabei haben wir uns anfänglich auf zwei Bildformate fokussiert: SVG als „beschreibendes“ (Vektor-)Grafikformat, was auch vom Mensch interpretiert werden kann und PNG als Binärformat, was ohne weiteres erstmal unverständlich ist. Um ein Bildformat - insbesondere Farbmodelle und Komprimierung - verstehen zu können, haben wir uns dem PxM-Format gewidmet: Einfache Bildformate die mit einem Texteditor (!) erstellbar sind und die wesentlichen Bestandteile von Bildinformationen als Meta- sowie Nutz daten enthalten. Beginnend bei einfachen Schwarz/ Weiß-Grafiken (PBM: PortableBitMap) über Graustufengrafiken (PGM: PortableGrayMap) bis hin zu Farbbildern (PPM: PortablePixMap) war alles dabei. Die Erkenntnis: PxM ist nach kurzer Zeit selbsterklärend, braucht aber aus unterschiedlichen Gründen zu viel Platz. Während eine visuelle Beschreibung als Kompressionsverfahren vergleichbar zu Formen in SVG durchaus für den Menschen praktikabel sein kann, wäre es für den Computer mit zu viel „maschinellem Sehen“ verbunden; daher macht ein Grafikformat i. d. R. von der sog. Lauflängencodierung Gebrauch: Benenne die Farbinformation und gib an wie oft sie wiederholt werden soll. Für Symbole oder technische Grafiken sehr gut geeignet; für Fotografien eher weniger. Zwecks Wiederholung wurde zu guter Letzt eine Graustufengrafik in einer Datenstruktur in Python hinlegt und in eine Datei geschrieben und sich die Bedeutung von reinen Daten und (ableitbaren) Metadaten bewusst gemacht. Während der Praktikumswochen wurde mit verringerter Schülerzahl das Thema SVG erneut aufgegriffen und ein wenig DOM bzw. Javascript-Programmierung betrieben, um eine SVG-Grafik zu animieren und somit zum Leben zu erwecken.

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